+ 31 85 40 10 620 info@splintt.nl

Maakt gamification eLearning beter?

Gamification is het gebruiken van game-elementen en game-technieken in een niet-game context. Denk daarbij bijvoorbeeld aan badges, high scores, progression bars, challenges, levels, achievements en rewards. Hardloop-apps als Strava maken hier dankbaar gebruik van om hun gebruikers aan het rennen te krijgen en vooral houden.

Al dit soort concepten zijn in eerste instantie bedacht om computerspellen aantrekkelijker te maken, met als doel meer exemplaren te verkopen. Als je kijkt naar de klassieker Space invaders, bestuur je een ruimteschip dat de aarde verdedigt tegen afdalende schermen aliens. Om er voor te zorgen dat spelers zich hier langer dan een kwartier mee kunnen vermaken, hebben ze een aantal concepten toegepast. Vier voorbeelden hiervan zijn:

  1. Verhaal – Er is hier een verhaal over een oorlog met buitenaardse wezens toegevoegd aan de pixels die bewegen op het scherm. Dit geeft betekenis aan wat je aan het doen bent en geeft je een belangrijke rol: jij moet de aarde verdedigen! Dit maakt het spel interessanter.
  2. Levels – iedere keer al je het scherm leeg hebt geschoten, ga je naar het volgende level, met weer een nieuwe horde aliens. Dit maakt de voorgang inzichtelijker, en geeft iedere keer weer een gevoel van voldoening.
  3. Uitdagingscurve – De levels zijn geen herhalingsoefening, maar worden steeds een beetje uitdagender, door meer of snellere vijanden bijvoorbeeld.
  4. High score – Voor het neerschieten van aliens en het voltooien van levels ontvang je punten. Nu kun je proberen je eigen high score te verbeteren, maar ook kijken hoe goed je bent in vergelijking met anderen.

De game-elementen beïnvloeden de motivatie van de deelnemer. Voor digitale leeroplossingen is motivatie een hygiënefactor: als deze ontbreekt zal de oplossing weinig tot geen effect hebben. Zonder motivatie zal een deelnemer niet serieus aan de slag gaan, zo snel mogelijk doorklikken of de training zelfs wegklikken. Het is daarom belangrijk dat een deelnemer gemotiveerd is. Er zijn twee vormen van motivatie te onderscheiden: intrinsieke motivatie en extrinsieke motivatie.

Bij intrinsieke motivatie is de deelnemer geïnteresseerd, nieuwsgierig of op een andere manier vanuit zichzelf gedreven om te leren. Bij extrinsieke motivatie komt die drijfveer van buitenaf, bijvoorbeeld als je een e-learning over veiligheid moet doorlopen omdat je anders het gebouw niet mag betreden.

De intrinsieke motivatie is vele malen effectiever voor het leerproces dan de extrinsieke motivatie. Zoals je je misschien wel kunt voorstellen, proberen deelnemers die extern gemotiveerd zijn zo snel mogelijk dat vinkje te halen. Ze ronden de e-learning technisch af, maar waarschijnlijk hebben ze er weinig van opgestoken. Als deelnemers intrinsiek gemotiveerd zijn, bijvoorbeeld doordat ze nieuwsgierig zijn over de inhoud of een goede score willen halen, is de kans wel groot dat ze wat opsteken van de e-learning. Met gamification proberen we dan ook intrinsieke motivatie op te wekken bij de deelnemers.

Nu zijn er tal van elementen die we over kunnen nemen uit video games om die motivatie te bewerkstelligen, maar meer is niet altijd beter. Kies een aantal elementen die aanslaan bij jouw doelgroep. Dit zijn voor artsen misschien andere elementen dan voor leden van brandweer. En let op, gamification is een mooie toevoeging op je leeroplossing, niet meer dan dat. Je lesstof moet nog steeds passende didactische werkvormen hebben en een logische opbouw. De game-elementen zorgen ervoor dat de deelnemers deze lesstof ook met aandacht tot zich nemen.

Wil je de opname van het webinar ‘Maakt gamification eLearning beter?’ bekijken?